网瘾有“毒”,得戒!
日期:[2017-07-06] 版次:[A08] 版名:[青聚焦]近日,一则“杭州13岁男孩玩《王者荣耀》被骂后跳楼”的消息在网络疯传,在人们唏嘘一个年轻的生命消逝的同时,对于青少年网瘾的争议也随之而来。小学生用母亲手机玩游戏花费4万多;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打游戏……
未成年人沉迷于游戏之中,投入了大量的时间、大把的金钱,严重影响了正常的学习和生活。游戏之于青少年,到底有何吸引力让他们如些“奋不顾身”?面对青少年网瘾问题,我们又能做些什么?
采写:本报记者周司琪何伟正实习记者谢小清摄影:黄宇帆
6月22日晚7时许,杭州一名13岁的学生从住宅四楼的天台跳下,造成双腿严重性骨折。据悉,孩子是因父亲教育了几句而有此番行为。在父亲在楼下找到男孩时,他还在自言自语称为什么自己不会飞。由此,该父亲推测孩子是学游戏里的某个角色。
据了解,该学生有手机已有半年,平时在父亲面前并不玩,但每天早上父亲醒来后都会发现儿子在玩手机。“老师也跟我说孩子白天上课打瞌睡,我才意识到他对游戏很痴迷。”该学生父亲在接受媒体采访时称道。
住院期间,有媒体前往病房探望该学生时发现其仍旧拿着手机玩游戏,父亲表示,儿子醒来连手术都没做还挂念着《王者荣耀》,问他要手机登录账号,找他要钱买新的游戏装备。
据《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告(2017)》(以下简称《报告》)数据显示,青少年首次接触网游呈低龄化趋势,11-14岁即接触网游的人数比达41.1%。《报告》以6-24岁的中国青少年网民为调研对象,样本分布于一、二、三、四线城市与农村地区。
不光是小学生,年轻人群体也是网游的主要用户。据《报告》显示,青少年网游用户规模大于整体网民,截至2015年12月,中国青少年网络游戏用户规模达1.91亿,占青少年网民的66.5%,较网络游戏在全部网民中的使用率高9.6%。
小言是一名小学五年级学生,如今正值暑假,由于父母要上班,小言在工作日里都长期一个人在家,有时会跟同学约去麦当劳、肯德基等地方,不过无论在家或者出去,都离不开“开黑”这个主题。“班上几乎每个人都有玩《王者荣耀》,连女生都在玩。”小言称自己以前每天至少玩2小时,周末时最疯狂可以玩4小时。
值得注意的是,小言表示现在不玩游戏可能会被划分为“异类”。“当每个同学都在玩的时候,如果自己不玩,可能会被孤立,所以大家都抱团一起玩。”小言称。
据《报告》数据显示,在聊及为什么喜爱玩网络游戏时,有32.9%是人称同学邀请导致,无聊消遣、缓解压力都是青少年玩游戏的主要原因。
大学生赵蓉网瘾年龄已经至少5年,从初中开始接触网游,便种下了根。“上网打游戏,最喜欢跟自己认识的兄弟们一起共同进退,平常见面又能聊聊战术,十分有趣。”赵蓉称,网游和手游同宗同源,近年手游越来越火,赵蓉和老友们也转战手游,“《王者荣耀》跟网游的LOL、Dota模式很相似,不过它更方便大家‘开黑’,只需要一台手机就能享受到‘开黑’的痛快。”在赵蓉看来,防沉迷系统只针对一种游戏,可能有点“头痛医头,脚痛医脚”,她认为就算没有《王者荣耀》,也会有其它游戏能让人沉迷,关键在于家长怎么引导和管教。
白领刘先生虽然也有网瘾,不过玩得相对理性。刘先生曾经也沉迷过网游,甚至到了废寝忘食的地步,用他的话来说就是“游戏最大的诱惑就是建立了虚拟的世界,让我在其中通过努力来获得回报,成功感十足”。不过后来经女朋友和家人的劝导,渐渐减弱了网瘾。刘先生如今严格要求自己上班时间绝对不能玩手机,只能在中午饭后、晚上下班后才能玩。“我现在准备结婚了,要成熟点,老婆和家庭比游戏重要得多。”他同时劝诫,《王者荣耀》其实单纯以中外历史人物包装,人物和操作上并不需要真实历史事件做纽带,低龄玩家一旦沉迷,很容易会混淆历史。
在一些人看来,沉迷网游最大的坏处无非是浪费时间、精力,但它实际的影响远比人想象的要坏,这一点马女士深有体会。对于儿子现在的情况,马女士有些忧心。因为老公是游戏迷,儿子壮壮很小就开始接触游戏,那时,马女士并未觉得玩游戏有太多坏处,相反,儿子因为玩游戏而头脑灵活、反应快而且只要给游戏玩就不会吵闹。但是,随着儿子玩游戏的时间增长,一些问题也随之暴露出来。“喜欢模仿游戏里的人物,说脏话或是喊打喊杀,玩游戏的时间也逐渐不能控制。”壮壮似乎已经玩游戏成瘾,每天回家都会抱着手机玩各类游戏,一玩就是一个晚上。“劝阻甚至打骂都没有用,有过半夜起来发现他还在被子里打游戏。”马女士无奈道。
因为喜欢玩游戏,马女士发现儿子的社交意愿也变得很弱,每次带他出去玩或回家与亲戚团聚,儿子都是坐在一个角落里打游戏。“让他和人打招呼还得等一盘游戏结束,如果抢他手机就会大闹。”马女士烦恼道,“现在不知道要怎么办,不敢有太过激的劝阻行为,只能慢慢缩短他玩游戏的时间。”
有国内学者根据网络成瘾诊断问卷(IADDQ)和网络成瘾障碍症诊断标准(IADDC)筛选出5名18-22岁的网络成瘾者,并对他们进行研究发现,网络成瘾可能有着与其他成瘾性疾病相似的神经生物学机制,它也可能会引起严重的大脑损伤。
频繁地通过手机访问社交网络、玩游戏、获取消息会给大脑带来源源不断的新信息,这会使大脑中的多巴胺分泌持续走高而一旦习惯了高多巴胺水平的活动,其他活动对人的吸引力则会大大降低。
此外,游戏社交也可能存在潜在问题。早前有媒体报道称,有多名女孩子因为玩一款游戏而被骗并与之发生性关系。情形大多相似,男生游戏打得好,温柔从不指责对方,然后要求面对面教女孩,得手后置之不理。
对于青少年网络成瘾,心理专家胡铭分析称,很多“网瘾少年”出自单亲家庭,或因父母工作繁忙而日常疏于管教。这些青少年在现实生活中缺少关爱,家庭不和谐与父母沟通不畅,或缺少同龄伙伴,没什么朋友感觉孤独寂寞,在网络上寻求满足。家长有效地沟通,以及关爱和陪伴,是让青少年远离“网瘾”的良方。他建议,在假期,家长可与孩子共同制定丰富多彩又有意义的假期计划,陪伴孩子共同完成。让孩子适当上网,让网络带来积极正面影响,而不是让他们整天沉溺网络无法自拔。
在互联网专家陶子维看来,孩子的成长环境需要各方共同维护。除了家长要关注孩子,给予正确引导,社会上的企业也应做好监管。
经过将近一个月的调试和内测,腾讯于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。这第一板斧就是限制未成年人每天登陆时长,《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作。
中国政法大学副教授朱巍认为,第一次见到了强制下线这几个字眼,以前防沉迷系统各个游戏公司也建立一般都是通过玩游戏的受益的递减。比如说,玩1个小时就是100%的经验,3个小时就可能是50%,5个小时以上可能就没有经验。所以在在这种情况下,强制下线可谓是一剂猛药。
朱巍表示,虽然是史上最严格的防沉迷措施,却仍然没有提及关于游戏分级的措施。“在腾讯开出的这几个规范措施之中,我们没有看到分级制度。可能很多人会说游戏分级制度应该由国家来牵头,但我们观察到,不管是欧美还是日本,实际上都是由大游戏公司自律。哪些网络游戏包括手游在内,孩子可以玩或不可以玩,家长都不知道,因为我们大人可能没有玩过这款游戏。所以必须要专业的机构对游戏进行分级,再配合实名制,效果可能更好。”